Bridge

Bridge wird mit einem Kartenspiel von 52 Blättern gespielt. Die höchste Karte im Spiel ist das As, die niedrigste die Zwei. Die höheren Karten vom As bis zur Zehn bezeichnet man als "Bilder, Figuren" oder "Honneurs" (nicht zu verwechseln mit dem Ausdruck "Honour-Tricks"). Üblich ist es, 2 Kartenspiele zu je 52 Blatt - ein rotes und ein blaues oder grünes - zu benutzen, von denen jeweils eines gegeben und das andere vom Gegenüber des Gebers gemischt wird. - Die Parteien und der Geber werden dadurch bestimmt, dass alle 4 Personen, bevor Platz genommen wird, je 1 Karte ziehen und diejenigen, die die beiden höheren Karten gezogen haben, sich gegenübersetzen und gegen diejenigen, die die niedrigeren Karten gezogen haben, zusammenspielen. Bei gleicher Kartenhöhe gilt die von der höher bewerteten Farbe gezogene Karte als höher. Wer die höchste Karte gezogen hat, wählt seinen Platz und die Farbe der Karten (rot oder blau bzw. grün), mit der seine Partei dann spielt, solange die Parteien unverändert bleiben. Er gibt die Karten, nachdem sie gemischt sind und der rechts vom Geber Sitzende abgehoben hat, zum ersten Spiel. Währenddessen mischt der dem Geber gegenübersitzende Spieler das andere Kartenspiel und legt es dann rechts von sich auf den Tisch, so dass es für den nächsten Geber bereit liegt. Die Karten werden nun, beginnend mit dem links des Gebers sitzenden Spieler, einzeln gegeben, also 13mal herum. Hat jeder Mitspieler 13 Karten - erst dann nehmen die Spieler die Karten auf! - und haben die Spieler die Karten geordnet, wobei zur Vermeidung von Irrtümern Rot (Coeur und Karo) von Schwarz (Pique und Treff) stets zu trennen ist, so beginnt der wichtigste Teil des Bridge, das "Bieten", d. h. die Vereinbarung, welches Spiel (Farbe oder "Ohne Trumpf" = Sans Atout) gespielt werden soll und wieviel Stiche die betreffende Partei zu machen sich verpflichtet. Da jeder Spieler 13 Karten hat, gibt es 13 Stiche. Gezählt wird beim Bridge nur die Zahl der Stiche, nicht - wie beim Skat - der Wert jeder Karte. Der Spieler bzw. ein Mitspieler der Gegenpartei sammelt die von seiner Partei gemachten Stiche zu je 4 Karten, indem er sie so übereinandergestaffelt vor sich hinlegt, daß beide Parteien stets überblicken können, wieviel Stiche jede der beiden Parteien schon gemacht hat. Jeder Stich über den 6. hinaus (das "Buch") wird als "Trick" bezeichnet, und wenn geboten wird, so besagt das, wieviel solcher Tricks die betreffende Partei zu machen sich verpflichtet.

Die Tricks in den 4 Farben und im "Ohne" (Sans Atout) werden wie folgt bewertet: Die niedrigste Farbe ist Treff (Kreuz), Wert = 20, die nächsthöhere Karo, ebenfalls Wert = 20, dann Coeur (Herz), Wert = 30, dann Pique, ebenfalls Wert = 30, und am höchsten "Ohne Trumpf" (Sans Atout), wovon der erste Trick mit 40, jeder weitere mit 30 bewertet wird. Das heißt, daß 1 gebotener Trick in einer niedrigeren Farbe überboten wird mit 1 Trick in einer höheren Farbe und daß zum Überbieten einer höheren Farbe 1 Trick mehr von der niederen Farbe geboten werden muß; also wenn ein1 Spieler "1 Coeur" bietet, so kann ihn ein Gegner oder auch sein Partner überbieten mit "1 Pique" oder aber mit "2 Treff" oder "2 Karo". Nennt ein Spieler versehentlich eine Farbe in einer Trick zahl, die das vorhergegangene Gebot nicht überbietet, so ist er, da er nun einmal seine Stärke in dieser Farbe verraten hat. verpflichtet, die zum Überbieten erforderliche Anzahl von Tricks anzusagen. Der Wert der gebotenen und gemachten Tricks wird "unter dem Strich" (siehe Beispiel einer Bridge-Rechnnug) angeschrieben. Ziel des Spiels ist, zunächst eine Partie und dann den aus 2 gewonnenen Partien bestehenden Robber zu machen. Eine Partie ist von der Partei gewonnen, die zuerst unter dem Strich 100 Punkte erreicht bat. Sie befindet sich dann in der "Gefahrenzone", in der für Verschiedenes eine höhere Bewertung eintritt (siehe Übersicht Zählung für Kontrakt-Bridge). Etwa bis dahin von der Gegenpartei unter dem Strich erzielte Punkte sind damit "eingeschlafen". Welche Partei zuerst 2 Partien gemacht hat, hat den Robber gewonnen. Nach einem gewonnenen Robber wird entweder ein Gegenrobber gespielt oder die Parteien werden neu ausgelost. Da zur Partie 100 Punkte gehören, ist das durch 1 Spiel zu erreichen mit 5 Treff oder 5 Karo (5x20 = 100), mit 4 Coeur oder 4 Pique (4x30 = 120) und mit 3 Ohne (40 plus 2x30 = 100). Jedoch braucht eine Partie nicht mit 1 Spiel gemacht zu werden, sondern dieses Ziel kann auch mit 2 oder mehr Spielen erreicht werden. Jeder Spieler muß sich durch Aufschreiben laufend über den Stand des Spieles unterrichtet halten, um stets zu wissen, wieviel seine und die Gegenpartei noch zur Partie braucht, und um dementsprechend bieten zu können. Für die Ausrechnung des Robbers bleiben die Zahlen unter dem Strich, da sie ja gleichzeitig auch über dem Strich angeschrieben werden, unberücksichtigt.

Über dem Strich wird folgendes angeschrieben:

  • der Wert der gemachten Tricks
  • der Wert etwaiger Unter- oder Uberstiche
  • der Wert von Honneurs
  • die Schlemm-Prämie.

Als Unterstiche bezeichnet man jeden Trick, den die Spielpartei weniger gemacht hat, als sie sich beim Bieten verpflichtet hat.

Überstiche werden als solche nur gerechnet, wenn die Gegenpartei "Contra" geboten hat (worauf die Spielpartei mit "Re" antworten kann) und wenn die Spielpartei trotzdem mehr Tricks gemacht hat, als sie sich beim Bieten verpflichtet hatte.

Als Honneurs werden die Karten der Trumpffarbe vom As bis zur Zehn bezeichnet; sie werden bewertet, wenn 4 oder 5 davon in 1 Hand sitzen. Bei Sans Atout werden 4 in 1 Hand sitzende Asse bewertet.

Das Schlemm-Gebot ist wegen seiner hohen Prämie das Idealziel jedes Spielers. Der moderne Bridge bewertet - im Gegensatz zum alten Bridge - Schlemm nur, wenn er geboten worden ist. Schlemm heisst, dass sich die Spielpartei verpflichtet, 6 (Klein Schlemm) oder 7 (Gross Schlemm) Tricks zu machen, d. h. also bei Klein Schlemm nur 1 Stich, bei Gross Schlemm keinen Stich abzugeben.